Я не хотел набирать максимальную скорость. Я просто хотел ехать быстро. Уехать подальше отсюда. Догнать неуловимое закатное солнце, но не потерять волну любимой радиостанции, транслирующей ню-диско. А главное — забыть. Забыть все эти блоги про ретровейв. Забыть статью на Википедии. Я узнал правду. Правду, о прошлом, которого не было.
Что такое синтвейв?
Начать свой блог я хочу с того, что эксперты отрицают связь между синти-попом 80х и современным синтвейвом. В частности, музыкальный критик Iron Skullet в своем блоге Why Synthwave Isn’t Synthpop (And Why It Matters), проводит анализ обоих жанров и приходит к выводу, что это разные жанры, никогда не имевшие ничего общего, кроме нескольких схожих по звучанию альбомов.
И в этом нет ничего удивительного. Синти-поп 80х это пестрый набор из рок-музыки, синтезаторной электроники, “новой волны” и поп-музыки. Он вышел из моды, но не завершил свое существование. Музыканты продолжали и продолжают выпускать релизы. Никакого волшебного превращения синти-попа в синтвейв не произошло. Но тогда откуда взялся синтвейв? И главное — когда?
Все тот же Iron Skullet пишет о том, что жанр возник в 2000х из хауса и ню-диско, а его идейными вдохновителями были фанк, электро и диско 80х. Идейными вдохновителями, а не музыкальными. Проще говоря, создатели синтвейва слушали Daft Punk, а не Depeche Mode или Pet Shop Boys. Характерной чертой нового жанра стало использование ретро-синтезаторов и электронных барабанов.
Самым важным для будущего жанра оказалась даже не музыка, а вдохновение культурой и бытом прошедшей эпохи — с середины 70х до начала 90х. Фантастика, боевики и ужастики(часто категории “Б”), кассеты, винил, юность проведенная на пляже и за видеоиграми, крутая тачка и прочие мечты подростков 80х…Ну и конечно характерное звучание и электронные инструменты той эпохи.
Первым знаковым релизом стал мини-альбом Teddy Boy французского исполнителя Kavinsky. Это был не просто альбом, это была целая концепция.
Кавински это не просто псевдоним, это — персонаж, созданный Винсентом Белорги, его альтер — эго. Это парень в стильном бомбере, погибший в автоаварии в конце 80х, но вернувшийся к жизни в 2006 как зомби, пишущий музыку о том, что ему важно. О своей машине, девушке, о своих безумных приключениях.
Машиной Kavinsky была красная Ferrari Testarossa. Почему именно она? Ответ знают фанаты ретро-игр. Эта машина из культовых аркадных гонок Out Run 1986 года. Эта игра популярна до сих пор, только теперь, её фанаты уже не ограничивают себя покупкой игры, а покупают сразу потертые жизнью аркадные автоматы. Если, конечно, могут себе это позволить.
Это был сильный и интересный проект. И вероятно, это был первый большой шаг в сторону синтвейва. Кстати, музыкально это все еще был электро хаус. Kavinsky не был единственным таким проектом. В 2008 выпустили первое EP британцы Futurecop!, в 2009 вышел After Hours от Mitch Murder. Что-то отдаленно похожее на синтвейв играли также Flashworx.
В 2010 альбом Early Summer выпускает группа Miami Nights 1984, и у них преобладает эстетика романтики — беспечные поездки по побережью Майами прямо в закат. Очень сильный альбом выпустила группа Lazerhawk — Redline 2010 года это квинтэссенция того, что люди подразумевают под словом “синтвейв”. Простите за сложное слово, я не удержался. Неторопливый бит электронных барабанов, разнообразные партии синтезаторов, электронные голоса и атмосфера, плавающая от нарастающей тревоги до умиротворенного спокойствия.
Больше всего повезло Kavinsky — его песня “Nightcall” попала в саундтрек фильма “Драйв” 2011 года, режиссера Николаса Виндинга Рефна. Фильм получил массу премий и оказал огромное влияние на современную культуру, а “Nightcall” стал гимном набирающего обороты жанра — Outrun.
Почему Outrun? Такого термина как “синтвейв” тогда еще не существовало, зато был термин outrun electro. Появился он видимо благодаря тому, что на альбомах Kavinsky и Miami Nights 1984 была крутая красная тачка, как в одноименной игре. Позже, в 2013, Kavinsky выпустил свой дебютный альбом — “Outrun”.
Жанр двух игр
У синтвейва было несколько волн возрастания популярности и к массовому слушателю он пришел примерно в 2012 — 2013 году. И снова в деле оказалась замешана игра. Как вы думаете, какая? И пока вы думаете, я расскажу кое что об играх того времени.
Начиная с 2008 года игровая индустрия чувствовала себя очень плохо. Сказался мировой финансовый кризис. Пока слабые уходили с рынка, более-менее сильные скупали остатки конкурентов и искали новые пути финансирования своих компаний. Впоследствии эти пути будут найдены в виде DLC и микротранзакций. Но перед этим, игровую индустрию настигнет новый кошмар — инди игры. Недорогие в производстве и радикально отличающиеся от продуктов крупных компаний они буквально рвали рынок на части.
Инди игры не появились из неоткуда. Они всегда были. Просто сейчас у них появились комфортные условия для работы, а их идеи оказались куда более привлекательными для покупателей. К тому же, теперь это были не просто энтузиасты, создающие искусство в гаражах. В инди тусовку вошли выходцы из крупных компаний, искавшие лучшей жизни на волнах независимого творчества. Захватывающие, атмосферные, необычные, стильные и зачастую невероятно сложные, они пробуждали в игроках давно забытые чувства.
Зачем я это рассказываю? Инди игры стали мощной платформой для продвижения синтвейва. Получилось это случайно, благодаря одной единственной игре. Но итог вы видите сами. Этой игрой была Hotline Miami.
Объяснить феномен Hotline Miami достаточно тяжело. Её издавала маленькая, только-только освоившись на рынке компания Dеvolver Digital, ранее работавшая лишь с играми серии Serious Sam. У её руля стояли ветераны индустрии, но вряд ли это имело какое-то значение. Скорее, сыграл эффект новизны. Hotline Miami совершенно иначе смотрела на жанр топ-даун шутера, постоянно бросала вызов игроку(даже тогда, когда он этого не ждал), и имела интересную историю и нереально крутой саундтрек, писали который мало кому известные музыканты.
Крутой саундтрек был обязательной частью почти всех крупных инди-релизов того времени, но разработчики Hotline Miami шли вперед и выбрали мало кому знакомый жанр. Вероятно потому, что главным источником их вдохновения был фильм “Драйв”, саундтрек которого тоже представляет собой ретро-электронику за авторством композитора Клиффа Мартинеса.
Они начали поиски музыкантов на сервисе Bandcamp и нашли много талантливых ребят. Поскольку на ПК игра вышла в 2012, а на консолях через год в 2013, её популярность росла волнообразно. Параллельно тому, как стала набирать популярность Hotline Miami, термин “synthwave” стал обходить термин “outrun» по популярности.
Hotline Miami стала хитом. Одного из главных героев игры, Джекета стали добавлять в другие игры, музыкальный набор с саундтреком добавили в Counter-Strike: Global Offensive, а в популярном кооперативном экшен Payday 2 появилось ограбление по мотивам Hotline Miami. Музыка из нее звучала из каждого утюга, и геймеры хотели больше похожих игр. По Hotline Miami делалось масса мемов, героев игры косплеили, композиторы бросились писать похожую музыку. Появились игры подрожатели.
Ну а музыканты, создавшие саундтрек Hotline Miami, стали звездами. Поскольку синтвейв очень нравился геймерам, им стали зловоупотреблять и добавлять в игры, которые никакого отношения к 80м не имели. Однако, еще больший размах приобрело оформление игр и их рекламы в стилистике “ретровейв” даже если игра не имела никакого отношения к 80м. Но что такое этот «ретровейв»?
Ретровейв как зеркало синтвейва
Однажды компания Ubisoft, а точнее, креативный директор Дин Эванс, решили заинтересовать фанатов боевиков, в особенности боевиков 80х, в играх. И выпустили пародийный экшен Far Cry 3: Blood Dragon. Это была типичная игра в открытом мире, но её фишкой был необычный сеттинг — игрок оказывался будто бы в стереотипном боевике 80х, по типу “Универсального солдата”. В игре было много шуток, отсылок на культуру 80х и электронный саундтрек от группы Power Glove. Это был стеб над целой эпохой в киноистории.
Существует мнение, что выход Far Cry 3: Blood Dragon помог синтвейву обрести широкую аудиторию. Но это не так. Широкую аудиторию синтвейв получил благодаря Hotline Miami, которая к тому времени (2013 год) лавинообразно набирала популярность. Far Cry 3: Blood Dragon же ярко вспыхнул, привлек внимание огромного числа геймеров и…всё. Поэтому значение игры в деле популяризации синтвейва сильно преувеличено.
Дело в том, что рекламные ролики и арты Far Cry 3: Blood Dragon представляли собой богатую питательную почву для укрепления визуального стиля “ретровейв”, который стал идеальным отображением синтвейва. Некоторую работу уже проделали музыканты, работавшие в жанре outrun, но Far Cry 3: Blood Dragon сделал это по настоящему красиво и стильно.
Давайте отправимся в 80е, на западное побережье США. С чем оно ассоциируется у вас? Вне всякого сомнения это море, пляж, серфинг, кафе, веселые беззаботные дни молодости. Добавить сюда личный автомобиль и получится мечта…А как вы думаете, что чаще всего видят жители западного побережья, живущие у моря?
Закатное солнце, чье искривленное отражение трясется на поверхности воды. Рано или поздно оно должно было отразиться в культуре и рекламе. Так и случилось. Магазины, серф-клубы, различные компании, связанные и не связанные с морем стали использовать в на своих логотипах изображение полосатого солнца.
Причем, я подозреваю, что полосы появились даже не по причине стилизации отражений в море или облаков. А попросту для удобства печати и удобства распознавания. Ведь просто круг, что заполненный краской, что оставленный былым, мало напоминает солнце. А вот полоски, заставляют нас видеть в нем солнце. Подобные логотипы были популярны по всей стране и вполне возможно, что кто-то превратил подобный логотип в неоновую вывеску, а позже это взяли на вооружение дизайнеры.
С другими символами ретровейва все намного проще. Неоновая сетка взята из фильмов и сериалов того времени, таких как Tron, «Звездные воины», сериала “Airwiolf” и многих других. Её также можно увидеть в клипе Daft Punk — Technologic. Низкополигональные горы это отражение графики тех лет.
Пальмы — это игра Outrun, сериал Miami Vice и множество логотипов и этикеток. Крутые тачки — опять же Outrun и “Рыцарь дорог”. И конечно же неоновые вывески, в том числе треугольные. Хотя в целом, треугольники использовались в оформлении альбомов еще до появления синтвейва.
Интерес геймеров к подобной эстетике был очень велик и в надежде привлечь внимание, многие разработчики стали добавлять в свои игры элементы ретровейва, использовать фиолетовый и розовые цвета, приглашать на саундтрек синтвейв музыкантов. В играх стали появляться скины в ретровейв эстетике, ну а создатели дешевых и низкокачественных игр принялись заваливать Steam и Itch небольшими играми, созданными их готовых ассетов в стилистике ретровейв.
Ретровейв стал визуализацией жанра синтвейв.